Hablado
ya del continente y de lo que se hace en él, hablemos ahora del contenido. Tres
son los habituales de las casas de juego:
Los
tahúres no son en el siglo de oro
jugadores de ventaja, pese a que con tal nombre se les conozca en el siglo XXI.
En el siglo XVII se conoce con este nombre a los jugadores compulsivos, los que
hoy en día llamamos ludópatas, y que en ese tiempo simplemente se decía de
ellos que estaban poseídos por el vicio del juego. Ya se ha comentado que el
juego estaba muy extendido en la época, pero los escritores contemporáneos dan
datos realmente alarmantes: Barrionuevo, en sus célebres “Avisos” afirma que
solamente en la Villa y Corte viven unos 378 “caballeros tahúres”, perdidos por
el juego. Unos años antes el sacerdote francés Jean Muret, agregado a la
embajada del arzobispo de Embrum, se queja en una carta del abuso del juego en
la Corte, citando el caso de un grande de España que se jugó (y perdió) una
lujosa cama con adornos de oro, que se había hecho traer unos días antes desde
Génova. De la misma fuente tenemos noticia de otro jugador compulsivo que, tras
jugarse el coche y las mulas que tiraban del mismo, se jugó al cochero,
engañando a su oponente asegurándole que era esclavo, y no criado y libre, que
tal era su verdadera condición.
“Ya sabéis lo que pasa cuando a algún desdichado dan una
estocada, sin que haya lugar de decir ¡Dios, valme!...; esto es a la letra del
perder en estos juegos... en un cerrar y abrir de ojos dejan al hombre sin
habla, sin dinero y sin aliento...”
Luque Fajardo: Fiel desengaño contra la
ociosidad y los juegos
Mezclados
con estos tahúres y de los que, sin tener el vicio del juego, gustan a veces de
calmar sus ocios con el mismo, están los fulleros,
que son, estos sí, jugadores profesionales, amantes de la trampa, que ellos
llaman flor, y de la más mínima ventaja. Sus usos y maneras merecen relación
aparte, y eso haremos enseguida. Baste de momento al lector que pocas veces
suelen actuar solos, que es lo normal que actúen en buena compañía. Con uno o
dos fulleros suelen actuar igual número de valentones o rufianes, por ellos
llamados “ángeles de la guarda”, encargados de echar mano a la toledana si
algún blanco esquilmado protesta de
la buena suerte de su compadre, y de hacer desaparecer las pruebas del delito
(por ejemplo, las cartas marcadas o los dados cargados) antes que algún curioso,
atraído por el escándalo, tenga ocasión de examinarlas de cerca. Otros que
andan en cuadrilla con los fulleros son los enganchadores,
que atraen con mil y una promesas a los incautos para que se sienten a la mesa
en la que han de ser desplumados como pollos. Estos pueden actuar también como
pedagogos, ofreciéndose, como de buena fe, a los incautos que desconocen el
juego, restándole dificultad al negocio y sentándolo con buenas maneras en la
tabla de juego donde se encuentra su cómplice.
Para
finalizar, tengan buen cuidado vuesas mercedes, si a pesar de todo quieren
jugar en garitos extraños, de quién tienen a la espalda, que no es raro que los
cómplices del fullero actúen como apuntadores
o guiñones, procurando ver las cartas
de la mano del otro y diciéndoselo luego a su compadre con señales secretas
disimuladas.
Hay
aún un tercer grupo de gentes que van a los locales de juego, aquellos que,
como antes se ha dicho, pagan gustosos para entrar sin tener la menor intención
de jugar ni una sola vez, y que aún salen del local más ricos que cuando
entraron: Para empezar, están los pícaros y gente de la carda, que de
encontrarse a algún fullero o descuidero ejerciendo en el local le alargan la
mano, para que su compañero de germanía deje en ella algunos reales
(normalmente, ocho o diez) a cambio de no denunciarlo al garitero o al
responsable del local.
Luego
están los entretenidos, aquellos que
se dedican a servir a los jugadores en mil y un menesteres: Para empezar,
acuden bien temprano a las casas de juego a ocupar las mesas, no para jugar,
sino para cederles el asiento a los jugadores a cambio de la primera propina.
Luego se mantienen bien cerca de las mesas, para apresurarse en los recados que
los jugadores les soliciten: traer de beber, a veces algo para comer, o incluso
un orinal, si la urgencia es grande pero el vicio del juego (o la apuesta que
se juega) lo son aún más. Estos individuos serviles suelen ser aceptados por el
garitero, pues aparte de no dar nunca problemas también procuran ganarse su aprecio
realizándole algunos trabajillos menores, como limpiar el suelo, traer naipes
nuevos o espabilar las velas.
Y
es que estar cerca del que gana puede tener su beneficio, y no poco. Que es
costumbre que el que gana una baza ceda parte de su beneficio, en forma de
propinilla, a los que están a su alrededor. Así, repartiendo un poco de su
suerte, ésta no se aparta de su lado, que ya se ha dicho que no hay nadie más
supersticioso que un jugador. A esta propina se la llama “el barato”, y aunque suele limitarse a uno, o como mucho dos
reales, es un insulto rechazarla, por muy rico y poderoso que se sea y muy
escasa la cantidad que se dé. Mirones hay que viven exclusivamente de estas
propinas, y por ello reciben el nombre de Barateros.
Con el mismo nombre se conocen, y no deja de ser malicia germanesca, a los
matones que, avisados que sale un jugador con abundante ganancia, lo esperan en
las cercanías del garito para emboscarle y quitarle la bolsa, sino la vida...
Las fullerías más al uso:
Fullerías de cartas marcadas:
A
la acción de marcar las cartas se le suele llamar comúnmente Raspadillo, y se suele hacer con una
navaja, a veces simplemente con arañazos o rasguños (en tal caso, se le llama
también Uñada, y fulleros hábiles hay
que hacen esta fullería en juegos de sangrado, con partidas largas, que tras un
par de vueltas los naipes buenos se han vuelto todos marcados). En ocasiones, cuando las marcas son especialmente sutiles y difíciles de distinguir,
se le llama a esta fullería Ala de Mosca.
Por el contrario, las marcas groseras y evidentes se llaman Colmillo, pues parecen hechas con un
colmillo de cerdo. Marcar los naipes con pequeños bultos (frotándolos en
determinados puntos contra un grano de arena gruesa, por ejemplo) se le llama Bastilla, Barriguilla o Verruguilla. Otra
manera de ciertas cartas para que el fullero las reconozca luego en la mano del
contrario consiste en rozarlas mucho para que adquieran brillo en un punto
determinado. A esto se le llama Bruñido.
Las marcas también pueden hacerse con un simple lápiz o manchándolas con un
poco de hollín (Humillo).
La forma más simple de marcar una carta, ya
para finalizar, es doblarla para reconocerla luego. A una carta marcada de esta
manera se le llama Cayada, Guión o Maestra.
Fullerías al barajar las cartas
Ni que decir tiene que son fullerías que
pueden hacerse conjuntamente con las anteriores.
Se llama Alabardilla
o Empanadilla al juntar cinco o
seis cartas, ponerlas en la parte superior de la baraja y luego barajar por el
medio de tal forma que esas cartas no se separen y vayan a manos del fullero; Amarre es disponer la baraja de tal
forma que salga la carta que le es más favorable al fullero; Astillazo es meter solapadamente una
carta mala entre las del contrario para perjudicarle el juego y evitar de esa
forma que tenga una buena mano, y Paquete
cuando al repartir las cartas de la baraja, el fullero se queda con un naipe o
más y luego los pone sobre el que está encima. Para terminar, se llaman Cartas picantes la baraja que tiene los
naipes disparejos, de tal forma que salen más a menudo las cartas que el negro desea.
Otros
trucos de fullero:
Dar
Lamedor: Fingir que se pierde para animar al
contrario a seguir jugando y así ganarle todo lo apostado.
Dar
Luz: Enseñar, como al descuido, alguna carta al
contrario para que crea que tenemos lo que no tenemos.
Espejo
de Claramonte o Cepolería: Mirar las cartas del contrario, normalmente utilizando
algún espejo o cristal.
Hacer
Burros: Cuando el negro deja que su contrincante cometa todo tipo de descuidos y errores
sin advertirle de nada.
Hacer
la Feila: Cuando un fullero es cogido haciendo alguna
trampa, se finge desmayado o con algún ataque al corazón.
Palma: Trampa que se hace con los dados, consistente en cambiar en el cuenco
o palma de la mano un dado bueno por un dado cargado o fusta.
Hablando en
Germanía. Expresiones propias del mundo del juego:
Alzarse en el Juego: Retirarse de la mesa de
juego cuando todavía se está ganando, sin dar tiempo a los contrincantes a que
se puedan desquitar. También se llama “Sacar
el dinero del reino”
Baldar: Ganarle todo el dinero a un contrincante. También se
llama “Dar muerte a la bolsa”
Bienes de Vilhán: El dinero que se apuesta en un juego.
Caer la Casa Encima: Cuando un fullero
termina arruinándose al haber sido engañado por las trampas que,
paradójicamente, le ha hecho otro fullero. También se llama “dar revesa”
Cantar Flor: Descubrir una trampa en el contrario.
Conservari Dineris: Frase que se le cantaba
al que estaba perdiendo en el juego. Es un cultismo basado en el salmo de
“Conserva me Domine”.
Cuajar la Conversación: Iniciar el juego.
Encierro
para la Muerte: Cuando dos o más fulleros se
ponen de acuerdo para desplumar al resto de jugadores.
Encuentro: La jugada más valiosa en un juego de dados, cuando
en los dos salen los puntos más altos.
Errada: Nombre que recibe una superstición que tienen
muchos jugadores, y es que piensan que cuando pierden una vez, perderán
siempre.
Espantar la Caza: Ganar muchos lances sin presumir para que el
contrario no se dé mucha cuenta.
Gotera en Paila: Ganar en el juego, pero de forma lenta y
continuada.
Juegos de estocada: Juegos en los que las
apuestas son muy fuertes
Juegos de
sangría: Juegos en los que se gana
(o pierde) lentamente
Mesa Gallega: Ganar todo lo que hay en la mesa de juego.
Sacar la bomba: Cuando el coime echa del garito a los negros por
temor a la justicia.
Tabla de tocino: Mesa en la que se juega a juegos de poca ganancia,
o con apuestas bajas.
Tomar una naranja: Empezar a jugar de buena
mañana
…
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